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UE4构建基础和实践:四、使用脚本打包
# 序言 使用UE版本为UE5.20 在实际项目中,我们常常使用自动化脚本来进行构建,它可以增加我们的生产效率,并降低人为操作带来的失误风险。 # BuildGraph BuildGraph UE官方提供的构建脚本系统,它可以读取对应的XML脚本实现自动化打包。 BuildGraph相关的参考[Bu ......
UE4构建基础&实践:三、UAT命令打包
# 序言 在上一篇文章中,我们使用了Editor进行打包,提到了日志的中的打包命令和参数。这一篇中,我们将实践使用**UAT**和**默认命令**打包Android,并介绍相关参数和用法。 # UAT & 打包命令 首先给出UAT工具的运行方法和打包命令参数: **UAT** 在引擎目录下找到`En ......
UE4构建基础和实践:五、CI/CD平台自动化打包
# 序言 使用CI/CD平台构建(这里使用**蓝盾平台**)主要是通过平台脚本运行上一章的py脚本并传递参数(即把py中的参数开放给配置平台脚本配置)。 # Build.py 重构 我们需要在py脚本里面解析和设置参数 ```PYTHON import sys import os import ge ......
UE4构建基础和实践:一、概述
# 序言 构建这个概念是和应用程序包及资源等相关的,它的特点是使用脚本控制一系列的任务的处理,以减少人力操作带来的成本和操作失误风险。 在UE的概念里,构建往往是和打包相关的(如编译、cook、压缩打包等)。但是在项目日常的开发中,构建的语义会更加的广泛,据我所知它可能包含: - 打各个平台的应用程 ......
UE4构建基础和实践:二、Editor打包Win&Android
**此次打包使用的是5.2版本** # Win包 ## 操作流程 参考 [打包项目 | UE文档](https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/packaging-unreal-engine-projects/) 1. 设置默认地图 2. 点击创建打包文件 ## ......
在UE里如何激活一个Ability
## 前言 Ability是GAS系统里的技能,本文主要学习UE是如何激活一个技能,主要包括以下几个知识点 1. 怎么激活一个技能? 2. 在客户端和服务器都怎么激活? 3. 激活的条件是什么? 4. 如果激活失败了怎么处理? 5. 如果激活需要带有数据怎么办? ### 赋予GA 要激活一个Game ......
UE虚幻引擎:生成云平台指定路径下的EXE文件
市面上大量优秀的游戏都是基于UE制作的,UE虚幻引擎制作的作品可以在windows、mac、linux以及ps4、x-boxone、ios、android甚至是html5等平台上运行。本文介绍了UE虚幻引擎如何生成云平台指定路径下的EXE。 ......
UE4地形系统(Landscape)
地形(Landscape) 系统使您能够为您的世界场景创建地形 - 山脉、山谷、起伏或倾斜的地面,甚至洞穴的开口(Sculpt 模式中选择 Visibility 工具)。并通过使用一系列工具轻松修改地形的形状和外观。 概述 一个关卡中可以有多个地形Actor对象(ALandscape)。 一个场景世 ......
UE4植被系统(Foliage)
虚幻引擎提供了两种方式来种植植被:① 使用植被工具(Foliage Tool)来种植 ② 在Landscape中使用带植被的地形材质来种植 这两种方式各有侧重点,方式①一般用来种植大的树木;方式②一般用来跟随地形来种植Grass、灌木等比较矮的植物。 第②种方式在后续的Landscape地形系统中讲 ......
UE4创建坦克和简易履带
在虚幻商城中下载免费的坦克资源 下载完毕后创建载具蓝图,作为坦克蓝图的父类 将坦克蓝图的父类设置为新建的蓝图 在坦克总类中设置弹簧臂和摄像机组件,为每个坦克设置摄像机 使用载具模板的事件实现视角控制 接下来是动起来,创建车轮类 出现车轮陷入地面修改车轮半径,在车轮蓝图中 打开坦克蓝图,将网格体设置为 ......
提升UE5写实效果的项目设置
随着虚幻引擎5(UE5)的发布,游戏开发者和数字艺术家们迎来了一个全新的机会,可以在其强大的渲染引擎下创建更加逼真和令人惊叹的游戏和虚拟场景.然而,要实现出色的写实效果,需要合理设置项目并运用一些技巧和策略,3DCAT实时渲染本文将探讨如何通过项目设置来提升UE5的写实效果. ......
UE5打包SDK未正确安装的问题
# 正文 Windows(笔者之前用的电脑是windows10,最新电脑使用的是windows11)下UE5打包项目的需要安装Visual Studio。 而且安装的时候需要选择上C++ 游戏开发相关模块。如下图所示:  # 方案二:使用delay实现(这个方法比 ......
记录一下最近遇到的UE5 BUG
1. UE5.2 打包后,打开项目崩溃,提示:Assertion failed: CastResult [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\Field.h] [Line: 961] Ca ......
UE代码-游戏AI-行为树LoadTree算法解析
# UE代码-游戏AI-行为树LoadTree算法解析 ##### 首先第一步是看当前行为树是不是已经load过了,枚举LoadedTemplates,一个一个对比,有一样的就返回了 不相关的类实现一组通用函数 ### 接口声明 - 声明接口类与声明普通的虚幻类相似,但仍有两个主要区别 - 首先,接口类使用`UINTERFACE`宏而不是`UCLASS`宏,且直接从`UInterface`而不是`UObject`继承 - 其次,`UI ......
UE 功能之 物品合成
物品合成系统UI参照的原神大概是这样 右边的Widget 这里的设计主要有个关键点, 其中合成物品的这一块是一个list,list的Item自己去背包查询相应的物品数量,初始化的时候已经知道了该物品所合成需要的物品的ID和数量 如何知道我最多能合成几个物品呢? 答案就在 每一个item初始化成功(在 ......
UE5 C++ TSet
### 概念 - `TSet`是一种快速容器类,用于在排序不重要的情况下存储唯一元素 - `TSet` 也是值类型,支持常规复制、赋值和析构函数操作,以及其元素较强的所有权 - `TSet` 被销毁时,其元素也将被销毁。键类型也必须是值类型 ### 创建 ``` TSet FruitSet; ``` ......
UE5 C++ TMap
### 概述 - 映射的元素类型为键值对,元素类型实际上是 `TPair`,只将键用于存储和获取 - `TMap` 和 `TMultiMap` 两者之间的不同点是`TMap`中的键是唯一的,而`TMultiMap`可存储多个相同的键 - `TMap`是散列容器,这意味着键类型必须支持`GetType ......
UE5 C++ TArray
### 概述 - TArray 是UE4中最常用的容器类。其速度快、内存消耗小、安全性高 - TArray 类型由两大属性定义:元素类型和可选分配器 - 元素类型是存储在数组中的对象类型。TArray 被称为同质容器。换言之,其所有元素均完全为相同类型。单个 TArray 中不能存储不同类型的元素。 ......
UE5 C++ UPROPERTY宏
### 属性声明 ``` UPROPERTY([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)]) Type VariableName; ``` ### 属性说明符 - 声明属性时,属性说明符 可被添加到声明,以控制属性与引擎 ......
UE4控制台命令
UE4控制台命令是大小写不敏感的 所有windows平台的控制台命令见:Unreal Engine 4.26.1(windows) Console Variables and Commands 所有macOS平台的控制台命令见:Unreal Engine 4.26.1(macos) Console ......
UE5 C++ 定时器使用
### 概念 - 定时器在全局定时器管理器(`FTimerManager`类型)中管理。 - 全局定时器管理器存在于 **游戏实例** 对象上以及每个**场景**中。 - 有两个函数可以使用定时器管理器来设置定时器:`SetTimer`和`SetTimerForNextTick`,它们各自都有一些重 ......